Mostrando las entradas con la etiqueta saved for later. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta saved for later. Mostrar todas las entradas

35 Best Social Media Tools You Should Start Using

4 de mayo de 2016


We selected here 35 social media tools you should add to your arsenal of online marketing tools. Most of these tools are specifically targeted to add functionality and ease your work with the social media accounts you manage, while others are not specially created for managing social media, but they can help you a lot […]

The post 35 Best Social Media Tools You Should Start Using appeared first on Line25.



Thanks to: Line25 Permanent link

An Ultimate Guide To CSS Pseudo-Classes And Pseudo-Elements

3 de mayo de 2016

Complete Guide To blade Templating in laravel 5.2


IN this tutorial you learn how blade templating works in laravel 5.2 from scratch . This tutorial is best for beginners as well as for developers . Compared to most other backend languages, PHP actually functions relatively well as a templating language. But it has its shortcomings, and it’s also just ugly to be be […]

The post Complete Guide To blade Templating in laravel 5.2 appeared first on Dunebook.



Thanks to: Dunebook Permanent link

Collectl: An Advanced All-in-One Performance Monitoring Tool for Linux


The most important task of a Linux system administrator is to make sure that the system is in a very good condition. collectl is used to collect performance data that describes the current system status. Unlike most of the other monitoring tools, collectl does not focus in a limited number of system metrics. Instead it can […]

Thanks to: Short Articles on The Latest Technologies Permanent link

Introduction to Vagrant




Thanks to: Envato Tuts+ Code Permanent link

¿De qué le sirve a Google que Chrome sea el navegador más usado?


Chrome2

Siete años y medio. Ese es el tiempo que ha tardado Chrome en coronarse como el navegador más utilizado en todo el mundo. Lo es ya de forma unánime, porque aunque según los datos de Statcounter eso ya había ocurrido hace meses, en NetApplications Marketshare los datos -que se miden de otra forma- revelaban que aún quedaba terreno por conquistar. Eso ha ocurrido durante el mes de abril, en el que el navegador de Google ha superado por fin a los navegadores de Microsoft, Internet Explorer y Edge.

La cuota de mercado de este navegador de escritorio -en móviles las cosas son muy distintas- supera hoy en día a todos sus competidores, pero ¿qué significa eso para Google? El impacto de este dominio es evidente para la empresa que basa buena parte de su estrategia en la nube, pero curiosamente ese dominio en el escritorio no es aparentemente tan relevante porque hoy por hoy el mundo es de los móviles y, sobre todo, de las apps.

¿Google = internet?

Otras empresas lo han intentado con otras tácticas, pero si hay una empresa a la que uno asocia con internet de forma indivisible esa es Google. El gigante de las búsquedas empezó centrándose en resolver ese problema, pero poco a poco ha ido dando el salto a nuevos servicios y productos en los que internet y la World Wide Web eran pilar fundamental de dichos proyectos.

Netapplications Para NetApplications la supremacía de Google Chrome acaba de confirmarse...

Ha ocurrido con todos esos servicios que tienen el mismo nombre ('Google') pero distintos apellidos: Gmail, Maps, Docs, Drive, Google+, Hangouts, o YouTube. Antes que el smartphone conquistara nuestras vidas todos estos proyectos tuvieron su base en el navegador, así que controlar el navegador era también controlar los ingresos que podían proceder de dichas herramientas.

Aquí era evidente que Google necesitaba tratar de ofrecer una solución a su dependencia de otros navegadores. Microsoft trataba de imponer sus propias reglas de juego y durante años lo consiguió, algo que probablemente influyó en la decisión de Google de apostar por su propio navegador.

Statcounter Browser Ww Monthly 200807 201604 ... mientras que en Statcounter GlobalStats ese dominio se produjo hace años.

Cuando Chrome apareció en 2008 se convirtió rápidamente en una alternativa especialmente interesante en este segmento, con muchas virtudes en materia de simplicidad, velocidad y seguridad que pronto lograron provocar que se hiciese un hueco en el mercado. Su soporte de extensiones fue sin duda una de sus claras características destacadas, y aquí hay que destacar el hecho de que se mostraran lo suficientemente coherentes como para no prohibir componentes que les perjudicaban a nivel de ingresos, como las extensiones que bloquean anuncios en sitios web.

Eso fue sirviendo para que Chrome se convirtiera en palanca de los servicios de Google y sobre todo en un refuerzo para sus ingresos publicitarios. Mejor quedarse con todo el pastel que tener que repartirlo por ejemplo ofreciendo ingresos por búsquedas en navegadores como Opera o, desde luego, Firefox, ¿verdad?

Aquella velocidad que nos capturó a todos los usuarios de Chrome pronto fue aderezada con otras ventajas, sobre todo en lo que respecta al soporte de estándares y nuevas tecnologías web. En Google no paraban de innovar con un ritmo frenético que acabó afectando a sus competidores: En Mozilla se sumaron a esas frecuentes actualizaciones -desde 2002 a 2011 solo llegamos a Firefox 5.0, y ahora ya vamos por Firefox 45 en el canal estable y a Firefox 54 en las compilaciones nocturnas- y se activó una guerra de actualizaciones que acabó favoreciendo a Google.

Más cuota significa más publicidad... y más datos recolectados

Los beneficios para Chrome son evidentes en cuanto uno se para a pensar en lo que dependemos del navegador hoy en día. Es la aplicación con la que nos relacionamos la mayor parte del tiempo en el escritorio, porque allí el concepto de una aplicación por servicio no tiene tanto sentido como en el móvil. El navegador es el centro de nuestra experiencia con el PC y el portátil a menudo, y por eso conquistar ese terreno supone un éxito brutal para Google.

Chrome1

De hecho lo es por dos poderosas razones. La primera, el hecho de que Google se nutre de la publicidad, y esa publicidad está muy presente en todos sus servicios y, desde luego, en su buscador. El mismo que luego Google trata de ofrecer en otros navegadores es parte integral de nuestra experiencia en internet, y el posicionamiento de resultados patrocinados ha convertido en este servicio en un gigantesco tablón de anuncios.

Pero luego está el otro apartado, probablemente tan relevante o más que el de la publicidad. Cada vez que usamos la célebre omnibox -la barra de direcciones que también sirve como barra de búsqueda- estamos regalándole a Google datos sobre nosotros, nuestras preferencias y nuestro comportamiento online. Lo que buscamos sirve para ese propósito de ofrecernos una publicidad más personalizada, y a su vez nutre un dantesco entramado en el que nuestras consultas -debidamente anonimizadas, aseguran siempre en Google- y nuestra interacción con sus servicios permite mejorar esos productos para que a su vez éstos nos resulten más útiles e indispensables.

Las ventajas visibles en el terreno de la publicidad y su negocio de búsquedas se combinan con las invisibles: ese reconocimiento de marca hace que como comentábamos anteriormente uno relacione a Google con internet y a internet con Google de manera indivisible.

Móviles, aplicaciones y los peligros del ecosistema cerrado

Lo que ocurre en el escritorio es distinto de lo que ocurre en el segmento de los dispositivos móviles en los que el navegador no ocupa una posición tan destacada. Las aplicaciones móviles han hecho que el navegador pierda relevancia, algo que precisamente pretendía solventar con Firefox OS. Aquel sistema operativo devolvía el protagonismo a la web también en el móvil, pero los usuarios lo dejamos claro: nos gustaban demasiado las aplicaciones.

Netapplications Mobile

Eso ha hecho que el enfoque de Google tenga que cambiar allí. Aunque Chrome y el navegador nativo de aquellas primeras versiones de Android tienen una amplia cuota de mercado, su impacto en el terreno de la publicidad o la recolección de datos no es tan determinante.

Es por esa razón por la que Google ha trabajado duro en clientes nativos de sus servicios en los que de nuevo la publicidad y la recolección de datos siguen los mismos patrones que ya habían seguido en su navegador de escritorio, y como en ese caso el objetivo es el mismo: el control y esa obsesión por encerrarnos en un ecosistema en el que dependamos demasiado de sus servicios.

Eso, claro está, tiene un peligro que estamos comenzando a ver en otras aplicaciones que quieren convertirse en nuestra puerta de acceso al mundo. Facebook es la que más está avanzando en ese terreno con servicios como WhatsApp o su propio Facebook Messenger, pero lo mismo podríamos decir de Apple -aunque su pata en la nube nunca ha estado bien resuelta-, Microsoft o desde luego Google.

Todas ellas utilizan su posición de nuevo como palanca para imponer sus propias tecnologías. Lo estamos viendo con Facebook y sus Instant Articles, Safari y su bloqueo de contenidos o Google y su plataforma AMP que "capa" la internet que conocemos para ofrecer una versión especialmente adaptada al móvil.

Es cierto que Google defiende este estándar indicando que se trata de un proyecto Open Source, pero surgen cuestiones sobre si el desarrollo de esta iniciativa realmente estará abierto a otros organismos como Mozilla, algo que explicaba un desarrollador que se hacía una pregunta especialmente válida: ¿por qué el proyecto no fue liderado y lanzado por la W3C, que se encarga de desarrollar los estándares web tradicionalmente?

Exacto. Y ahí es donde se revela el peligro de contar con una plataforma dominante en el mercado. No sería la primera vez que una empresa aprovechase esa posición, así que estaremos atentos porque ese dominio de Chrome, por mucho que nos guste el navegador, podría tener consecuencias peligrosas.

En Xataka | Así está la lucha por ser el navegador más rápido y ligero en tu escritorio

También te recomendamos

Un día en el campo: todo lo que necesitas para disfrutarlo con tu bebé

Las páginas web ya "pesan" de media lo mismo que el legendario Doom y los usuarios móviles tiemblan

¿Un teclado de Google para iOS? La estrategia por conquistar el operativo de Apple continúa

-
La noticia ¿De qué le sirve a Google que Chrome sea el navegador más usado? fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .



Thanks to: Xataka Permanent link

Cómo probar ya el nuevo YouTube


Cómo probar ya el nuevo YouTube

Con unos sencillos cambios en tu navegador Chrome podrás disfrutar del nuevo diseño de YouTube.

Sí, YouTube tiene un nuevo diseño basado en Material Design que cambia diametralmente el aspecto de la web para asemejarlo más al de su homólogo para iOS y Android. Y aunque se trate todavía de una prueba que está realizando la compañía (lo que quiere decir no es definitivo que el nuevo diseño final llegue tal como está ahora), ya puedes probarlo siguiendo unos pasos muy sencillos.

Para activar al nuevo diseño de YouTube solo tienes que cambiar algunos ajustes del navegador y la región desde la que visitas la web a Estados Unidos, aunque tranquilo, es proceso es muy sencillo y solo te llevará un par minutos:

  • Descarga Chrome en caso de que no lo estés usando ya.
  • Dirígete a la versión US de YouTube.
  • Abre las herramientas para desarrolladores de tu navegador. Depende del S.O., pero para Chrome en Windows la combinación de teclas es Ctrl+shift+i.
  • Ve a la pestaña de Recursos (es igual para todos los S.O.) y busca la siguiente línea: VISITOR_INFO1_LIVE
  • Cambia los atributos de esa línea por el siguiente comando:

document.cookie="VISITOR_INFO1_LIVE
=Qa1hUZu3gtk;path=/;domain=.youtube.com

  • Recarga la página.

Si has seguido correctamente estos pasos, la próxima vez que entres en YouTube tendrá más o menos el siguiente aspecto:

YouTube Material Desing

Debes usar Chrome para probar este cambio en YouTube.



Thanks to: Hipertextual Permanent link

40 Quick & Easy Portfolio Website Templates


If you work as a designer, photographer or any other type of artist, you need a portfolio. A portfolio website is the easiest and quickest way to showcase your work. Don’t focus only on having a  physical portfolio, because nowadays, a website and strong online presence is mandatory if you want to grow your business and […]

The post 40 Quick & Easy Portfolio Website Templates appeared first on Line25.



Thanks to: Line25 Permanent link

Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad


Baby Coding Flickr

Hasta hace no mucho lo habitual era que la programación fuese un campo restringido al sector más profesional, pero esto ha cambiado. Iniciativas como Code.org o la promovida por la Comisión Europea han llegado para cambiar el panorama. Y vaya de qué manera.

Por aquí hemos repasado en más de una ocasión la importancia de la programación. Por ejemplo en Cómo iniciar a un niño a la programación, o también en consejos y recursos para iniciarse en programación en verano, entre otros. Y hoy atacamos desde otro frente: ¿qué lenguajes o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad?

El enfoque lo vamos a tratar según franjas de edades, que corresponden con las diferentes etapas del sistema educativo español. Aunque a muchos les sorprenda se puede enseñar programación desde Infantil —en Reino Unido lo hacen a partir de los 5 años—, siempre con objetivos específicos para rango y con las herramientas adecuadas.

En infantil (3-6 años)

Las capacidades lectoescritoras empiezan a formarse en infantil, con lo que las herramientas a utilizar no estarán vinculadas a elementos visuales. Olvida cualquier lenguaje tradicional, e incluso aquellos gráficos —tipo el Scratch del MIT— también se quedan demasiado grandes.

En esta edad el objetivo no es que los chavales creen su propio código, sino introducirles en el mundo de la programación a través de juegos y con la diversión como bandera. Es algo más cercano al pensamiento computacional que a la programación como tal.

El juego del robot

De hecho, lo habitual es irse al extremo de no necesitar siquiera un ordenador o tablet, planteando así juegos con los chavales y utilizando recursos físicos como por ejemplo tarjetas con instrucciones. Un ejercicio ideal es ponerles a los mandos de un robot que deberá partir de un origen y llegar a un determinado destino físico; por ejemplo, desde una habitación hasta la cocina.

Robot Flickr

Imagen: Flickr de Logan Ingalls

Tendremos un conjunto de tarjetas preparadas previamente con las órdenes básicas del robot: mover un paso hacia adelante y girar, a la izquierda y también a la derecha. El niño/a deberá ir eligiendo las tarjetas, combinándolas para alcanzar el objetivo planteado inicialmente.

Éste es sólo un ejemplo de juego que puede practicarse en esta franja de edad, y aunque hay otros la realidad es que las opciones son bastante limitadas y en todas ellas necesitarás servir de guía, ayudándoles en todo lo que sea necesario.

Scratch Jr.

El hermano pequeño de Scratch se llama Scratch Jr., una app disponible en iOS y Android que puede ser un interesante punto de partida. Aquí ya necesitaremos que el chaval tenga unas ciertas capacidades, así como por supuesto que sepa manejar con cierta soltura un tablet para moverse por la interfaz.

Scratch Jr. está diseñado para edades entre 5 y 7 años y se basa en la programación con bloques. Es muy sencillo y su potencial es limitado, aunque suficiente para estas edades, siendo gratuito. A mayores, el equipo de desarrollo tiene publicados unas cuantas ideas que pueden servir como una guía genial para dar los primeros pasos.

En el primer ciclo de primaria (7-9)

Es a partir de los 7 años cuando la lectoescritura ya está afianzada en la mayoría de los casos, y por tanto se abre la puerta a utilizar herramientas mucho más potentes. A partir de los 7 años podemos utilizar la programación para promover varias de las inteligencias múltiples, principalmente la lingüística, la lógico-matemática y la espacial.

Aquí el objetivo marcado es comenzar a dar libertad a los chavales, inicialmente con una guía mientras aprenden a utilizar la herramienta, y más tarde cediéndoles el protagonismo a ellos.

Code.org

Ya hemos mencionado en más de una ocasión por aquí que Code.org es una excelente introducción a la programación debido a sus múltiples tutoriales, paso a paso y muy sencillos de seguir y completar. Una vez los terminen, habrán aprendido algunos de los conceptos básicos que luego podrán utilizar en otros lenguajes de los que hablaremos más adelante.

Code Studio Def

En Code.org hay muchos tutoriales disponibles, preparados para diferentes rangos de edades, y que pueden seguirse a la perfección en un orden de menor a mayor dificultad. También son especialmente interesantes los tutoriales temáticos, basados en juegos o películas como Star Wars, Minecraft o Frozen que resultarán muy atractivos para muchos chavales en esta edad. Será una excusa para que se enganchen.

Completar los tutoriales de Code.org proporcionará una base de programación por bloques sobre la que luego podrán comenzar a utilizar otros lenguajes mucho más potentes, de tipo sandbox. El propio Code.org tiene uno integrado, aunque Scratch es una opción aún más completa.

Scratch

Aunque oficialmente está dirigido a chavales a partir de los 8 años en el CJP lo hemos probado con éxito en 7 años, y con casos de éxito de menor edad. Scratch es considerado una de las principales plataformas de programación educativa del mundo debido a su enorme potencial y a las posibilidades que ofrece.

Muchos lo vemos como un lenguaje de alto nivel escondido detrás de una interfaz basada en piezas de colores, pero los más de 14 millones de proyectos compartidos en su web (y subiendo) avalan su éxito. La clave es la facilidad y la sencillez de uso, los recursos oficiales disponibles para aprender a utilizar la herramienta y esa ingente comunidad, esencial en la vida de Scratch.

Blackpool Coderdojo Flickr

Imagen: Flickr de Les Pounder

En Cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con Scratch tratamos con profundidad una introducción a la plataforma, así como los siguientes pasos a dar. Scratch puede empezar a utilizarse desde los 8 años hasta infinito de forma gratuita, ya sea a través de la página web o con el editor offline.

Tynker

Tynker es otro lenguaje de programación basado en bloques, con un modelo freemium. De la plataforma, disponible online, destacan los múltiples tutoriales disponibles que nos enseñarán a crear proyectos mientras empezamos a aprender la plataforma.

Tynker Ipad App

Sus creadores recomiendan Tynker a partir de infantil aunque con especial énfasis desde los 8 años. Es en esta edad cuando podrán comenzar a sacarle el máximo partido a través de las propuestas de la plataforma, que incluyen diferentes niveles (iniciación, medio y avanzado) y una amplia variedad de objetivos a conseguir: desde juegos, creaciones artísticas o historias con las que relatar algún acontecimiento.

Segundo ciclo de primaria (10-12)

Un pasito más trae consigo un nuevo escalón y una mayor variedad de herramientas disponibles, si bien a partir de los 10 años podremos continuar utilizando alguna de las anteriores (Scratch, Tynker) también aparecen nuevos entornos con los que abordar otros enfoques.

Scratch

No, no nos hemos equivocado. Doblamos aquí Scratch porque, como ya dijimos anteriormente, el potencial que ofrece es lo suficientemente amplio como para aprovecharlo durante un mayor tiempo.

La diferencia entre aplicarlo en los 8-9 años y hacerlo después es el enfoque: mientras en los más jóvenes se deben proponer actividades específicas —con una cierta libertad, siempre necesaria—, a partir de los 10 años debemos cederles el testigo para que ellos comiencen a decidir qué programar, y qué objetivos marcarse en cada proyecto.

Asteroids Game Clone Whiskito

En Scratch la complejidad no tiene límites

Aquí un clon del Asteroids original, lanzado por Atari en 1979.

Hay muchas ideas para programar en Scratch —en Educación 3.0 estamos continuamente lanzando propuestas—, y es que es un lenguaje tremendamente versátil y con una variedad infinita. Por ejemplo, suelen ser muy recurrentes los clones de videojuegos arcade, muchos de ellos sencillos de implementar pero lo suficientemente complejos como para estar "pegándonos" con ellos durante horas.

Code Monkey

Pero va siendo hora de comenzar a cambiar los bloques por el texto, y Code Monkey puede ser una opción perfecta para escribir nuestras primeras líneas de código.

Más parecido a un juego que a un entorno de programación profesional, en Code Monkey nos pondremos a los mandos de un mono que deberá ir recogiendo plátanos por diferentes escenarios. Para moverlo tendremos que ir escribiendo el texto de determinadas instrucciones sencillas sobre una interfaz con una dosis de gamificación, y así iremos completando niveles y avanzando en la complejidad.

El juego comienza de menos a más y es muy sencillo de seguir, perfecto como introducción a los lenguajes textuales. Es gratuito y tiene una opción de pago que merece mucho la pena, por sólo 29 dólares al año para un usuario, estando disponible en la página web oficial.

Secundaria (13-16)

Es en la adolescencia cuando muchos chavales comienzan a mostrar sus inquietudes, algunos de ellos acerca de la programación y la creación de contenidos mediante código. Podríamos continuar planteando el uso de herramientas como Scratch, Tynker o incluso Code.org —que tiene un curso acelerado de 20 horas para chavales a partir de 10 años—, pero no debemos olvidar otras plataformas que están ahí fuera y que encajan perfectamente desde los 13 años.

CodeCombat

Imagina que te pones en la piel de un joven guerrero que participa en un sencillo juego de rol, y que para conseguir armas y equipamiento más potentes necesitas ir resolviendo retos de programación sobre un mundo medieval. Así es CodeCombat, una de las plataformas de aprendizaje de la programación más completas y divertidas que existen.

Codecombat Screenshot

Empezarás moviendo al personaje en un mundo bidimensional y terminarás creando tus propias funciones para satisfacer los requisitos de los niveles más avanzados. CodeCombat es programación textual, está disponible en múltiples lenguajes como Python, Java o JavaScript, entre algunos otros y tiene varios modos de funcionamiento, incluyendo cuentas de profesor y alumno perfecta para clases completas.

AppInventor

Imagina que puedes crear apps de Android arrastrando bloques de código. Existe y se llama Appinventor, una creación de Google que ahora lidera el MIT con ya unos cuantos años de experiencia y mucho de donde rascar.

Appinventor Tuto

AppInventor es gratuita y fácil de utilizar —más allá si tenemos en cuenta estos recursos oficiales—, y aunque tiene un emulador lo ideal es poder disponer de un dispositivo Android (tablet o smartphone) en el que volcar lo que vayamos haciendo en cada momento. No es necesario escribir una línea de código y todo se realizará arrastrando bloques, como en Scratch, permitiendo crear apps y juegos sencillos.

Python

Python Logo

Python no es sólo un lenguaje profesional que está entre los más usados del mundo, también es usado por muchos como introducción a la programación textual por su sencillez frente a otras alternativas.

Y es por ello por lo que ahí fuera hay muchos tutoriales pensados para introducir Python a jóvenes a partir de los 14 años, aproximadamente, y también algunos libros. Entre las guías resultarán especialmente interesantes el tutorial interactivo de CodeSchool o el de Learn Python.

Bachillerato (17-18)

Muchos comienzan a plantear su futuro profesional en esta edad, en alguno de los varios ciclos formativos relacionados con la programación que existen. Aquí el enfoque continúa siendo mucho más versátil, no tanto intentando buscar un futuro profesional sino aprovechando la programación para otros ámbitos. Y os recomendamos tres entornos aún más avanzados que los anteriores, si bien no sería descabellado recomendar algunos lenguajes ya mencionados como CodeCombat, Python o incluso Scratch.

Stencyl

Hay por ahí fuera una gran variedad de entornos para crear juegos de plataformas, y Stencyl es uno de los más avanzados que existen. Es gratuito —tiene opción de pago si quieres exportar tus proyectos a web o plataformas móviles— y podemos definirlo como un editor para crear videojuegos avanzados, muy personalizables y con gran potencial.

Stencyl

Comenzar a utilizarlo no es trivial (proporcionan una amplia ayuda oficial) y será recomendable que el chaval ya tenga una cierta experiencia previa en la programación, o de lo contrario tal vez resulte demasiado complejo. Pero una vez que le coja el truco, con Stencyl las posibilidades se amplían respecto de otras opciones a la vez que la complejidad no se dispara como en los lenguajes más clásicos.

Arduino

A Arduino lo conocemos todos, y a partir de los 15 años muchos lo consideran como una plataforma genial para aprender electrónica... y programación.

Arduino DIY

Imagen: Flickr de Daniel Lombraña González

Por su versatilidad, escalabilidad, posibilidades de personalización y por la ingente comunidad que existe por todo el mundo, aprender Arduino nos permitirá poner en marcha millones de proyectos reales con esfuerzo y un bajo coste. Para quien quiera ir un paso atrás puede probar mBlock, una interfaz tipo Scratch compatible con Arduino.

CheckIO

Si el CodeCombat del que hablábamos antes pone un videojuego a disposición del aprendizaje de la programación, CheckIO es algo en esa línea pero con un formato diferente. Completamente disponible en la web, tendremos que ir resolviendo ciertos problemas cuy a dificultad es creciente.

No tiene tanta dosis de videojuego, pero los retos que plantea son más avanzados y relacionados con la programación, llegando a acercarse al ámbito más profesional profesional de esta materia. Igualmente tiene una buena parte que es gratuita

Imagen de portada: Flickr de Donnie Ray jones

También te recomendamos

La educación tecnológica en España es aún precaria y este estudio de la FECYT lo demuestra

Un día en el campo: todo lo que necesitas para disfrutarlo con tu bebé

Cuando el alumno toma la iniciativa para aprender a programar: el Club de Jóvenes Programadores del SEK

-
La noticia Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso .



Thanks to: Xataka Permanent link

Así funciona el motor sin árbol de levas de Freevalve


En un motor de combustión convencional —el motor de gasolina de un coche, por ejemplo— el árbol de levas gira con el movimiento del motor. Con cada giro del motor el árbol de levas abriendo y cerrando las válvulas según corresponda al ciclo de encendido.

Este este Animagraff de Jake O’Neal muestra cuál suele ser la posición del árbol de levas (en el gráfico, en inglés, “camshaft”) y como actúa y abre y cierra las válvulas en una secuencia determinada.

Pero al tratarse de un mecanismo mecánico, y a pesar de que actualmente su funcionamiento es bastante preciso, el árbol de levas puede desajustarse y desgastarse lo suficiente como para alterar el funcionamiento del motor, por ejemplo al retrasar o adelantar el movimiento de las válvulas.

El árbol de levas convencional es además un mecanismo pesado (normalmente hecho de hierro fundido o de acero forjado) que provoca un aumento en la fricción y de la resistencia al movimiento, la carga sobre el motor disminuyendo su rendimiento y aumentando el consumo.

Es aquí donde comienzan a enumerarse las ventajas de un motor sin árbol de levas: menos elementos mecánicos susceptibles a la fricción y al desgaste, menos carga de trabajo para el motor y por tanto un mejor rendimiento con un menor consumo.

Motor-Freevalve-Sin-Arbol-Levas

Al desaparecer el árbol de levas la apertura y el cierre de las válvulas se realiza mediante actuadores neumáticos e hidráulicos controlados electrónicamente. Este control electrónico directo sobre cada válvula mejora el rendimiento y reduce el consumo en entre un 12 y un 17 por ciento en comparación con un motor moderno convencional, según Freevalve.

También ese mayor control sobre las válvulas optimiza la fuerza del actuador en cada momento y según las condiciones de funcionamiento del motor y las lecturas de los sensores en la válvula; un ajuste sobre la marcha parecida al viejo reglaje de válvulas a cada momento.

A pesar de estas ventajas los motores sin árbol de levas aparecen tímidamente y desaparecen desde hace tiempo y al menos hasta ahora no llegan a tener una presencia significativa, ni mucho menos llegan a generalizarse.

Esto es precisamente a lo que aspira FreeValve, una compañía hermana del fabricante sueco de coches deportivos Koenigsegg que recientemente ha dado a conocer su tecnología de motor sin árbol de levas en el prototipo Qamfree del fabricante de coches chino Qoros Auto.

# Enlace Permanente



Thanks to: Microsiervos Permanent link

Una Raspberri Pi y muebles de Ikea: la manera más barata de construir tu propia máquina arcade


Máquina Arcade con RPi y mueble Ikea

Hay quien opina que una Raspberri Pi es a la electrónica lo que Ikea es al sector de la decoración. A grandes rasgos. Lo que los une principalmente es su abanico de posibilidades sin que el precio sea excesivo. ¿Por qué no unir ambos mundos en un proyecto DIY alucinante?

El creador de la mesa Pik3A para usar como máquina arcade con un emulador en una Raspberri Pi ha mejorado su primera versión para conseguir un modelo más compacto que tenga cabida en más salones, con controles para dos jugadores y sin pantalla. Mejor usar nuestro televisor.

Una mesa Lack de Ikea para tu máquina arcade barata

Como base de su proyecto de máquina Arcade, el usuario spannerspencer se vale de una mesa Lack de Ikea, asequible y perfecta para modificarla a nuestro gusto. Hay espacio para dos zonas de control, es suficientemente estrecha para colocarla en salones pequeños y guardarla si no queremos que estorbe, y el grosor del tablero superior admite la profundidad de los controles que quería colocar.

Sobre esta idea inicial se admiten muchas modificaciones. La más relevante es dónde colocar la Raspberri Pi 3. Se puede situar bajo el tablero y en una carcasa para que quede todo accesible y solo tener que conectar alimentación y el cable HDMI para llevar al televisor. ¿Es o no es una gran idea que cualquiera puede hacer? Animaos.

Image

Más información | Element14.

También te recomendamos

Parece un ojo robótico pero es una gorra de realidad aumentada open source

Un día en el campo: todo lo que necesitas para disfrutarlo con tu bebé

La Raspberry Pi 3 será aún más espectacular y llegará con WiFi y Bluetooth LE

-
La noticia Una Raspberri Pi y muebles de Ikea: la manera más barata de construir tu propia máquina arcade fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .



Thanks to: Xataka Permanent link

Quitter es la app que cerrará automáticamente los programas que no estés utilizando

2 de mayo de 2016


Quitter

En el Mac la optimización de los programas en segundo plano no es tan grande como en iOS. Es decir, tenemos que ir cerrando las aplicaciones tras utilizarlas ya que llega un punto en el que el ordenador colapsa. Por otro lado, mantener muchas aplicaciones abiertas puede distraernos bastante, siendo el Mac una herramienta más productiva que de entretenimiento, esto no es nada bueno.

Quitter evita distracciones en el Mac

Marc Arment, desarrollador para iOS de enormes aplicaciones como Overcast o Instrapaper, ha lanzado hoy mismo Quitter. Quitter se preocupa de ir cerrando cualquier aplicación que no utilices durante un tiempo determinado. Evitando así tener un mayor consumo de recursos y ahorrando notificaciones y distracciones innecesarias.

Quitter oculta o cierra aplicaciones automáticamente después de un periodo determinado de inactividad. He descubierto que es tremendamente útil para mi cerrar aplicaciones en el trabajo como Slack o Tweetbot después de 10 minutos de inactividad.

Lo bueno es que Quitter permanece oculto casi siempre. Podemos configurarlo para que se abra al iniciar sesión y luego si queremos cerrarlo o gestionar sus permisos lo podemos hacer desde la barra de menú.

Abriendo su configuración podemos ir añadiendo o eliminando aplicaciones sobre las que actúa Quitter. Para cada app podemos definir si queremos que la cierre o que simplemente la oculte. Además de configurar después de cuantos minutos aplicará dicho efecto.

Para cada app podemos definir si queremos que la cierre o que simplemente la oculte.

Como puedes ver, esta pequeña utilidad puede ser de gran ayuda para automatizar una tarea tan monótona como cerrar aplicaciones. Personalmente suelo dejar las aplicaciones ejecutándose e segundo plano hasta que llega un punto en el que el Mac no da más de sí y me doy cuenta de que tengo que cerrarlas. Una utilidad como esta me ahorra este problema.

Si te gusta Quitter la puedes descargar de manera gratuita desde la página oficial de Marco Arment. Y si quieres seguir apoyando su trabajo y que siga desarrollando herramientas como esta puedes donar dinero en su aplicación para podcasts Overcast.

Vía | Marco.org

También te recomendamos

¿Podría el fútbol aplicar el arbitraje de los 1001 ojos tecnológicos que usa la NBA?

Si tienes problemas de autonomía en iPhone, el problema puede ser la app de Facebook

¿Cerrar todas las aplicaciones abiertas en iOS sirve de algo? Un desarrollador nos despeja las dudas

-
La noticia Quitter es la app que cerrará automáticamente los programas que no estés utilizando fue publicada originalmente en Applesfera por Cristian Rus .



Thanks to: Applesfera Permanent link
 

Buscar este blog

Favorite drug

Top views